Jogos tradicionais

Jogos tradicionais Infantis - Rapazes e Raparigas


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Jogo da Malha
MATERIAIS:
Malhas e Xitos 
DESCRIÇÃO : Derruba a malha com um xisto uma distância de 10 a 12 metros.
Por detrás de cada malha fica um elemento de cada uma das equipas.
Se não conseguires derrubar tenta chegar o mais próximo dela.


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Jogo da Carica
MATERIAIS:
Caricas 
DESCRIÇÃO: 
Coloca as caricas no ponto de partida  e cada jogador, na sua vez, dá 3 “piparotes” na carica fazendo-a avançar pelo chão num percurso predefinido com várias metas. 
Por cada 3 “piparotes” a carica deverá atingir uma das metas até chegar à meta final.
Ganha quem chegar primeiro.


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Saltar á Corda 
MATERIAIS:
Corda Comprida
DESCRIÇÃO:
Duas crianças seguram a corda pelas suas extremidades e fazem-na rodar no ar. As outras fazem uma fila perpendicular ao meio da corda que gira. A primeira da fila começa a saltar a corda e continua, enquanto as outras vão cantarolando:
Menina entra no Jogo,

Menina dá meia volta,

Menina toca no chão,

Menina levanta a mão,

Menina levanta o pé,

Menina toca castanholas,

Menina dá meia volta,

Menina sai do jogo.

  Ao terminar o verso, a menina sai do jogo que é reiniciado pela seguinte da fila. E assim sucessivamente


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Jogo da Corda
MATERIAL:
1 corda e 1 lenço (deverá estar atado a meio da corda). 
DESCRIÇÃO: O jogo consiste em cada equipa puxar a corda para o seu lado, ganhando aquela que conseguir arrastar a outra até o primeiro jogador ultrapassar a marca no chão.


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Barra do Lenço
MATERIAIS:
1 Lenço
DESENVOLVIMENTO: 
1.  Duas equipas alinhadas à distância de cerca de 20 metros uma da outra. No meio, fica o “Juiz de Campo”; 
2. A cada jogador corresponde um número (1,2,3, etc.);
3. O Juiz de campo tem um lenço pendurado na mão e chama um número à sorte  dos que estão em jogo; 
4. Os Jogadores que têm esse número procuram apoderar-se do lenço, sem serem tocados pelo correspondente adversário, e fugir para uma das barras, 
5. O Jogador tocado pelo adversário permite à equipa deste ganhar um ponto; 
6.O Jogador que conseguir escapar-se vitoriosamente para a sua barra ganha também um ponto para a sua equipa. Ganhará dois pontos se conseguir entrar na barra adversária sem ser tocado; 
7. Ganha a equipa que primeiro somar 20 pontos.